一言コラム(2)
ツェズゲラの仲間達 |
ツェズゲラには三人の仲間がいる。
二十年間彼等四人で仕事をしているという、筋金入りの仲間達だ。
だが、仲間三人の名前ははっきりしていない。いや、出てきてはいるのだが、グリードアイランドでバインダーに記された名と呼び名が違ったり、公式ガイドにも同一人物なのに二つの名で別々に記載されていたりと、不明な点が多いのだ。
そこでここでは、三人の本名や、二つの名が使われていた理由などを考えてみたい。
そのためにまず、三人の容姿、使われた名前、その名が使われた状況などを下の表にまとめてみた。
容姿 |
名前1 (バインダー) |
名前2 |
黒人 |
ボードム ボマーと対決し指定アイテムを死守する(公式ガイドより) |
ロドリオット ボウリング勝利 |
サイレント |
ドッブル |
ケスー バスケット勝利 |
ソバカス |
バリー ツェズゲラからの呼び名 |
??? ボクシング勝利 |
上に示した名は、左右どちらも公式ガイドに載っている。
バリーは、出てきた名が一つだけなので問題ない。
ドッブルは、ケスーの登録名であることが公式ガイドで明らかにされている。
ただ気になるのは、スポーツの時に彼が登録名ではない方の「ケスー」の名で呼ばれていたことだ。ゲーム内では、普通登録名で呼ばれるはず。
ツェズゲラが彼を登録名で呼んでいたのは、彼がゲームに入り込んでいるか、でなければドッブルもケスーも本名の一部だと考えることで説明がつく。
しかし、ゲームマスター側が彼を登録名で呼ばないのはどうにも腑に落ちない。
そこで思ったのだが、この時ケスーはまだ「ケスー」の名で登録していたのではないだろうか。
ボマーとの対決前に一度ゲーム外へ出て指輪を外し、新たに「ドッブル」の名でグリードアイランドに入った。
「ケスー」の名が出るのはスポーツに勝利した一度だけなので、考えられなくはない。
ただ問題は、バインダーに表示されている順番。「ドッブル」はツェズゲラや他の仲間達と並んで表示されている。
新たな名に登録しなおしたのなら、その名はバインダーの最後に表示されるはず。ツェズゲラと会って以後、バインダーに誰も追加されなかったというのならともかく、そうでないのなら「ドッブル」はツェズゲラ達と並んで表示されはしない。
ゴン達はツェズゲラ達に会って以後、あまり新プレイヤーに会っていないので有り得ない話ではないが、この問題に答えるもっといい仮説がある。
それは、ケスーは普段ずっと「ドッブル」の名でプレイしていたのだが、スポーツの時以後「ケスー」に登録しなおしてゲームに参加していたという説だ。
スポーツの前に、ゲーム外で外した指輪を誰かにはめさせグリードアイランドに入ってもらっていると考えればバインダーの並びの問題は解決できる。またこの説なら、スタート地点に出るのはまだボマーによる待ち伏せの可能性の低い時だという利点もある。
つまり、スポーツ以後にバインダーに載っている「ドッブル」はケスーのことではないのである。
なぜこのようなややこしいことをしたのか。
それは勿論、後に来る「ボマー」との対決に備えてだろう。現実には、新たに組んだゴレイヌがカードの供給係などの「陰の協力」を担当していたが、もしもゴレイヌが仲間にならなかった場合、彼がその役割を担う事になっていたのではないだろうか。
ツェズゲラが彼を登録名で呼んでいたのも、長くゲーム内にいてそう呼ぶ習慣がついたという他に、ボマーをあざむくためという立派な理由ができる。
ロドリオットとボードムも、同じだろう。どちらが本名なのかはわからないが、公式ガイドでは、最初に登場した時は「ボードム」でスポーツをした時には「ロドリオット」ということになっている。
ケスーと同じくいつでも影で動けるように、レイザーとの対決前に登録名を変えたのではないか。
ひょっとすると、バリーもスポーツ以後登録名を変えているかもしれない。バリーはスポーツをした時の名前が明らかにされていないので、可能性はある。
ツェズゲラを除き、その仲間三人が皆登録名を変えていたとすれば、これを利用して色々な作戦が展開できたことだろう。
それを見てみたかった気もする。
ブループラネット入手のタイミング |
入手難易度最高、
SSランクのカードは何枚かある。 一坪の密林、一坪の海岸線、大天使の息吹、ブループラネット等がそうだ。
カード化限度枚数も低く、「複製」さえあれば独占も可能だが、それ以前にオリジナルをとるのが難しい。
一坪の密林や一坪の海岸線は、入手法を探すことすら難しく、判明したとしても入手するのは容易ではない。
大天使の息吹も運に頼る要素が多く難しい。勿論時間もかかる。
ブループラネットの入手法は全く判明していないが、これと同じぐらい難易度が高いのは確かだ。
しかしこのカード、ツェズゲラやゲンスルーがいつ入手したのか、やや不明な点がある。
そこで、それを解明するべく、それぞれのグループのカードの入手過程をまとめてみた。
【
A】ハメ組
→90種133枚、残り10枚中7枚はツェズゲラ所持ハメ組未入手
:「0」「1・一坪の密林」「2・一坪の海岸線」
↓
【
B】 ツェズゲラとゲンスルー、カード交換直前ツェズゲラ
→95種(「80浮遊石」「身代わりの鎧」独占)未入手
:「0」「2(海岸線))「75(アレキサンドライト)」
未入手
:「21スケルトンメガネ」「9豊作の樹」(取り方は判明)、
↓
【
C】 ツェズゲラとゲンスルー、カード交換後ツェズゲラ
→96種未入手
:「0」「2(海岸線))「75」「17大天使の息吹(ゲイン待ち)」
未入手
:「21スケルトンメガネ」「9豊作の樹」(取り方は判明)、↓
【
D】 主要プレイヤー、ゲンスルーに対抗するため一堂に会すツェズゲラ
→96種未入手
:「0」「2(海岸線))「75」「17大天使の息吹(ゲイン待ち)」
未入手
:「0」「2(海岸線)」「9(豊作の樹)」「75」アスタ組
71種↓
【
E】 ツェズゲラVS.ゲンスルーツェズゲラ→
96種(「17大天使の息吹」独占)未入手
:「0」「17大天使の息吹(引換券アリ)」「75」
未入手
:「0」「2(海岸線)」「75(アレキサンドライト)」
注:この時ツェズゲラは、「大天使の息吹」のカードの引換券やゲイン待ちのブループラネットなど、大事なカードは全部ゴレイヌに預けてある。
↓
【
F】 ゲンスルーVS.ゴンゲンスルー
→97種131枚ゴン
→71種102枚
注:
さて、こうしてまとめてみると、ツェズゲラ達の「ブループラネット」が不思議な道をたどっていることに気づく。
カード数から見て、
Dの時点までは確かにブループラネットを所持していたはずのツェズゲラが、Eでは何故か持っていないことになっているのだ。一応現物を持ってはいるようだが、「ゲイン待ち」ということでカード化されてはいないようだ。しかし、
Bの時点でツェズゲラが95種集めていたことは、ゲンスルーも知っている。ランキングで95種と出ていた以上、ツェズゲラ達はブループラネットをカード化して持っていたはずだ。 ここでまた一つ、奇妙な点がある。
ゲンスルーは、
これは一体どういうことだろうか。
ゲンスルーがツェズゲラの所有カードに不審を抱かなかったことからすると、ゲンスルーがツェズゲラのブループラネットを勝手にカード化解除した、ということになるが……さすがにそれは無理だろう。
では、ツェズゲラのブループラネットが最初からカード化されていなかったとしたらどうだろうか。
ツェズゲラが入手した時には既に独占されており、彼はゲイン待ちの現物のみ手に入れた。
ランキングで彼がブループラネットを所持しているかのように表示されていたのは、呪文カードでそう見せかけていたため。
どのカードを入手していないかということが相手に伝わると、「交渉」の時足元を見られることが予想されるし、妨害も激しくなってしまう。それを防ぐためではないだろうか。
ブループラネットを独占していたのは、恐らくハガクシ組かトクハロネ組。
ゲンスルーは彼等を襲ってカードを入手した時これを知った。ツェズゲラのブループラネットがカード化されていないことも。
だから
こう考えれば納得できる。
しかし仲間の名前といい、慎重にクリアまでことを運ぶとなると、色々な策を施す必要があるようだ。流石シングルハンターツェズゲラ、といったところだろうか。
ハンター協会と心源流 |
ハンター協会のネテロ会長は、心源流の師範でもある。
それを裏付けるように、裏ハンター試験の監督をした者達も、こちらの知る限り、皆心源流出身者ばかり。
だが、一枚岩のように思えたハンター協会にも、派閥争いがあることが判明した。
ハンター協会には、副会長派と呼ばれる一派が存在し、会長の座を狙っている。
これは推測だが、副会長派は、ハンター協会内部で会長派と対立しているだけでなく、流派としても心源流と対立しているのではないだろうか。
副会長一派がハンター協会会長の座を手に入れられれば、裏ハンター試験などを通じて自分の流派を広めることができる。
勿論、ハンター仲介料などでも収入が期待できるし、各国に及ぼす影響も大きい。
今までネテロの飄々とした態度に騙されてきたが、ハンター協会会長は、権力の座としてかなり魅力的なものだったのだ。
このキメラアント編が終わった後、ハンター協会がどうなるのかも気になるところだ。
旅団に見る集団ルール |
幻影旅団におけるルールは次のようなものだ。
ルールは少ないが、よく見てみると、これが「蜘蛛」という強力な集団を成立させるのによく練られていることがわかる。
まず、集団の弱体化を避けるために、団員同士の殺し合いを禁じ、もめた場合の解決法も示されていること。これは基本である。
次に、団長による補充を除き、入団法が現メンバーの殺害、という点。これで旅団は、常に戦力を強化できる。
このルールは、通常の社会では成立しない
そして、リーダーの権限が強く統率力が取れている点。強力なリーダーのいる集団は強い。
こうした集団では頭を失うと途端に弱くなる、という弱点があるものだが、蜘蛛は「個」が確立しており、頭がいなくても極端に弱くなることはない。場合によっては頭すら切り離す。
旅団の構成員を増やさないのは、あまり増えると頭を失った時のダメージが大きくなるからだろう。
やはり幻影旅団は怖ろしい集団だ。
このルールを持つーこのルールで正常に機能している、ということが特に怖ろしい。
そして、このルールを考えたクロロが。
おまけ・念修行法 |
オーラの量を増やし、オーラの流れを速やかにする。基礎修行はこの二つの修行が主。
これらの優劣が勝敗を分ける大きな要因になる。
ちなみに、それなりの相手と戦うには、最低でも「練」を三時間維持できることが必要。
☆系統別修行☆
【レベル1 石割り】
強化した石で石を割っていく。
一日に一個の石で千個の石を割れたらクリア。
持ってる石が割れたら終了。持てる石は一日一個だけ。
石の硬さを維持するための「周」と「硬」の維持、インパクトの瞬間に持ってる石の周りの攻防力を100にするなどの技術が必要になる。
<変化系>
【レベル1 形状変化】
指先からオーラを変化させ数字を形作る。
0から9までの数字を一分以内に作れたらクリア。最終目標は5秒以内。
<放出系>
体から放たれた球状のオーラを、なるべく形を崩さず長時間維持。維持できる時間は能力者の「纏」の力強さに比例する。
この修行は水鉄砲のイメージ。体内にオーラをためて一気に手の平から吐き出す。このパワーが強力であればある程、オーラの玉を飛ばす時の攻撃力が上がる。
閉じた精孔を一気に開放してオーラを放出する。その時に練ったオーラの総量とそれを押し出す力、速さ、タイミングーその全てがそろわないと狙い通りの攻撃力は得られない。
【レベル1】
手の平から放ったオーラを数メートル
(?)先の目標にぶつける。
レベル2〜4は体内オーラの流れを操作する修行だと思われる。
【レベル5 浮き手】
片手逆立ちの状態から、体は全く動かさず、オーラの放出のみで体を浮かす。
最低80cmくらい
2007.4.6
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