DQ in HUNTER×HUNTER

 

 

 様々な呪文や特技、特殊な武器防具が溢れるDQ世界。
 これを
HUNTER×HUNTER世界の念能力で解釈するとどのようなものになるか、ここでは考えてみたい。

<呪文>

メラ系

変化系+放出系

DQでは火の玉を飛ばす呪文で、敵単体に対する威力はかなりのもの…だが、放出系と変化系はそれほど相性がいいわけではないので、変化系の能力者なら、なるべく至近距離から放つ必要があるだろう。(「ダイの大冒険」の初期のダイのように)

#いつでもどこでも炎が出せるのは便利だが、一応科学も発達しているハンター世界では、戦闘以外ではあまり使えないかもしれない。

ギラ系

放出系+変化系

DQではシリーズごとにやや内容が異なるが、炎の帯で敵を焼き払う呪文、とされていることが多い。「高熱放射」と記載されているものもある。メラ系に比べ攻撃範囲が広くなるので、これは放出系の割合が高くなると思われる。しかし、無論変化系の能力も要求される…そのぶん威力は低くなるだろう。
DQではメラ系、イオ系などに比べ、ベギラゴンの威力がやや劣るが、それはハンター×ハンターで考えた場合にも言えそうだ。

イオ系

放出系

爆発を起こす呪文。爆発といえばゲンスルーで、彼の「リトルフラワー」は、触れたところを爆発させるという制約があったが、この場合は「呪文を唱える」という制約になるだろう。威力が大きいほど呪文は長く、発音も難しくなると考えられる。……リトルフラワーの方が便利かもしれない。

ヒャド系

変化系+放出系

敵を無数の氷の刃で切り裂く。レベルが上がるにつれ、効果範囲が広くなるが、威力はメラゾーマ・イオナズンに比べ、やや劣る。このことから、変化系よりの能力として考えられる。

ただ、氷は夏には重宝するし、気温を冷やして涼むこともできる。氷を飲み水として役立てることも可能。他にも、氷の船を作ったり川を凍らせて渡ったり……他の攻撃呪文に比べると、応用のきく能力といえるかもしれない。

バギ系

放出系+変化系

真空の竜巻で敵を切り刻む。これはオーラで防御力を上げても防がれることはないだろうから、意外と使えるかもしれない。

デイン系

変化系

稲妻を呼び寄せる。DQでは敵の頭上に雷雲を呼んで文字通り雷を落とすが、変化系は手元からオーラが離れるとそのぶん威力が下がってしまう。初期のキルアのように、至近距離からの電撃という形になるだろう。
#とはいえ、キルアの例を見れば、レベルが上がれば「落雷(ナルカミ)」を使いこなすことも可能だということがわかる。

ただし、ミナデインは例外。DQのミナデインはどうも使い勝手が悪いが、ハンター×ハンターでは、制約が厳しいほど威力は増す。きっと、かなりの威力を発揮してくれるはずだ。

ザキ系

放出系

敵に死の言葉を投げかけ、息の根を止める呪文。効かないこともあるが、効けば一撃。ハンター世界で使うなら、それなりの制約が要求されるだろう。長い呪文を途切れることなく詠唱し、しかも相手がそれを全て聞いていた場合のみ効力が得られる、などの。

メガンテ

放出系

自らの命と引き換えに大爆発を引き起こす。代償の大きさ故、かなりの威力が期待できるだろう。ただ、もちろんこの能力だけというのは使い勝手が悪すぎるので、イオ系やマダンテも同時に持っている可能性が高い。

マダンテ

放出系

全ての魔力を解き放ち、大爆発を引き起こす、イオ系とは全く別の系統の呪文。消費した魔力の3倍のダメージを敵に与えることができ、DQでは最強の呪文。
全オーラを使い尽すというリスクは、ハンター×ハンターでもかなりの威力にかわることだろう。

ドラゴラム

変化系か特質系

竜に変身する呪文。強烈な炎を吐いたり、たまにだが強烈な爪攻撃をしたりできる。シリーズにもよるが、これらは、相手の耐性・守備力に拘わらず一定のダメージを与えられるという利点がある。
制約は、素早さが下がることと、一度変身してしまうと戦闘終了までもとの姿に戻れず、その間意識を失ってしまうこと。シャルナークのオートモードと似ている。
これも実現は可能だろうが、街の中などでは使えないだろうし、使い勝手はあまりいいとは言えまい。

モシャス

特質系

姿形をそっくりに変え、HPMP(この場合はオーラ量?)を除く能力までもコピーする。ただし、対象が目の前にいないと効果がない。
この制約は、話によくあるような「国王に化けて権力を行使する」「敵幹部に化けて、そのアジトの中枢まで戦うことなく侵入する」といった便利な使い方をできなくするものであるため、なかなか厳しいものとなろう。
それ故、「相手の能力をコピー」という強力な効果も可能になるのではないだろうか。

ホイミ系

強化系か変化系

傷や体力を回復させる呪文。クラピカのように、自己治癒力を強化するなら強化系、ビスケのように、オーラを特殊な薬品(?)に変化させて使うなら変化系だろう。

キアリー

変化系か放出系?

キアリーは解毒呪文で、キアリクやザメハはマヒを治したり眠っている仲間を起こしたりする。
センリツの笛と同様、「呪文を唱える(=音の放出)」という制約によってなると思われる。ビスケのように、オーラを特殊な薬品(?)に変化、という方法もあるだろう。

シャナク

???

呪いを解く。除念の一種と解することができるだろう。DQでも使い手は少なく、高レベルにならなければ覚えられない呪文だった。

ザオラル

変化系か特質系?

蘇生呪文。一定の確率で仲間を生き返らせることのできる呪文だが、失敗することも多い。
もしこれを
HUNTER×HUNTER世界で使うなら、かなり強い制約が必要になると思われる。
全オーラを消費し、その後一定期間
(100日ぐらい?)絶状態になってしまうとか、効果があるのは心停止後一時間以内(5分以内…のようにすると念能力なしでもあまり変わらない)とか。
いずれにしても、かなり使い勝手の悪い能力で、こういう能力にしようと思う念能力者はあまりいないのではないだろうか。

メガザル

変化系か特質系?

自分の命と魔力を失うかわりに、仲間達を生き返らせる。制約・誓約の設定がこれほどわかりやすいものもない。

ルカニ系

放出系

相手の守備力を下げる呪文。呪文を唱える(一定の音を発する)ことにより、相手のオーラ放出量を半分までに制限する、と解することができるだろう。

ラリホー系

メダパニ

放出系

ラリホーは相手を眠らせ、メダパニは相手を混乱させる呪文。相手が呪文を全て聞き取らなければ効果がない…というような制約がつくかもしれない。

マヌーサ

放出系か変化系

幻惑呪文。幻覚を見せるか幻惑の霧で相手を覆うなどして、攻撃を当たりにくくさせる。
オーラを幻覚物質を含む霧に変化させて敵の周囲に放出する、という形が取られるのではないだろうか。

マホトーン

放出系

これにかかると、呪文が使えなくなってしまう。HUNTER×HUNTER世界なら、「術者の近くにいる間は強制的に絶状態になる」もしくは「『発』が使えなくなる」ということになるだろうか。
これを実現するのに、「呪文を聞かせる」という制約だけでは少々弱いような気もするが…よほど長い呪文か、難しい発音の呪文であれば、なんとか可能ではなかろうか。

マホトラ

強化系?

相手のMPを吸収し、自分のものにする。
相手のオーラを吸収して自分のものにしてしまうキメラアントの王と、少し似ている。

マホカンタ

特質系?

呪文を相手に跳ね返す呪文。直接攻撃は防げない。また、自分に有利な呪文も跳ね返してしまう。
DQと違って回復系の能力を持つ人が仲間にいないことの方が多いだろうし、便利な能力といえるだろう。強化系と肉弾戦になった時は役に立たないだろうが……。

ピオリム

バイキルト

スカラ系

放出系

ピオリムは素早さを、バイキルトは攻撃力を、スカラ系は守備力を上げる。
これも、「呪文という音声+オーラを放出することによって」可能になるものだろう。
あと、これに加えて、「呪文を唱えている間のみ効果が現れる」という制約が必要とされる可能性もある。

ルーラ

トベルーラ

放出系

ルーラは瞬間移動呪文。移動できるのは、一度行ったことのある場所に限られる。
この制約が、長距離の移動をも可能にしていると思われる。

ちなみに、「ダイの大冒険」には、「トベルーラ」という、魔力を放出する事で空中を飛ぶ呪文があった。HUNTER×HUNTERで描かれた、「足にオーラを集中させて空高くまでジャンプする」というのと似ている。

リレミト

???

一瞬にして、迷宮から脱出できる呪文。
オーラを放出しての高速移動と思われるルーラと異なり、こちらは正真正銘の瞬間移動で、空間を渡る。

トヘロス

???

一定時間、自分より弱い敵に全く遭遇しなくなる。
遭う確率が単に下がるというのではなく0になるため、これは単純に「絶」を使っているのではなく、メレオロンの「神の不在証明」のような能力だと考えた方がいいかもしれない。
ただし、対象が「自分より弱い敵にのみ有効」という制約ゆえ、メレオロンの制約(=息をとめる)よりは弱くてすむかもしれない。

インパス

具現化系

宝箱を開けずに中身をある程度調べたり、品物の鑑定をしたりできる。
念能力でこれを実現させるなら、このような能力を持つ眼鏡などの形で具現化させる、というのが一番わかりやすいだろう。
戦闘向きではないが、ハンターとしてはなかなか便利な能力かもしれない。

#ついでに、眼鏡にFFの白魔法「ライブラ(=敵のHPや弱点などを知ることができる)」のような機能をもたせておけば、戦闘面でも役に立つ。

レミラーマ

具現化系

視野の中、「何かある」場所をキラリと光らせ教えてくれる。
「凝」に似ているが、「凝」とは違ってオーラの宿らぬお金などにも反応する。
ハンターとしては、かなり便利な能力で、インパスと併せて使えば、効果は絶大。

レミーラ

放出系か変化系

暗闇を照らす呪文。松明がいらず便利だが、それだけといえばそれだけの効果である。
念能力なら放出系か変化系だろうが、これではあまりにも弱い能力……せめて、スレイヤーズの「明り」のように、持続時間を短くする事で目くらましにも使えるようにする、というふうにする必要があるだろう。
#それでも他の念能力に比べると弱いが…。

 

 呪文は基本的に、センリツの笛のように、特定の音声を発するという制約と共にオーラを飛ばして効果を得ているものと考えられる。
 また、状態変化などの補助呪文は、
DQ以上に強力な効果を得られると思われるため、自ずと制約も厳しいものとなり、「呪文を唱えている間のみ効果がある」というようなものが追加されると予想される。
 全体的に見て放出系のものが多いが、魔力(オーラ)で燃える炎を作り出すなど、変化系に属するものも少なくない。

 

<特技>

 

ミラクルソード

レディウィップ

強化系か具現化系

与えたダメージの半分ほど自分を回復。
ミラクルソードなら剣、レディウィップなら鞭を装備していなければならない。
―が、念能力では、使用武器にこだわる必要はあまりないかもしれない。
(具現化系ではそもそも使用武器は一つに限定されるだろうし、攻撃・回復と相性のいい強化系ならこのような制約を設ける必要はなさそうだ)。

ギガスラッシュ

変化系

強烈な雷を剣となし、敵にダメージ。
そのうちキルアも使うかもしれない…。

ギガスロー

変化系+放出系

雷をまとったブーメランを投げる。
変化系だろうが、ブーメランは手元から離さねばならないので、そのぶん威力は弱まる。
ギガスラッシュと比べると、能力の使い方としては今ひとつ。

魔神斬り

強化系?

攻撃を外す確率が上がるが、当たれば全て会心の一撃(守備力無視で、攻撃力二倍のダメージ)になる。
制約といい、強化系のイメージにぴったり合う。
DQの会心の一撃は、絶状態の相手に硬で攻撃するようなものと解釈できそうだ。
当たれば大きいがリスクも高い。
念能力の「制約と誓約」を表すかのような能力だ。

ハートブレイク
愛のムチ

???

攻撃と同時に、ハートブレイクは敵を1ターン休み、愛のムチは麻痺させる。
熾烈な戦いの繰り広げられるこの世界では、一瞬でも相手の行動を封じることができるのは大きい。特定の部位に特定の角度で正確に打撃を加える、といった制約が必要になるだろう。

ゴールドラッシュ

具現化系?

攻撃と同時にお金を奪う。とどめを刺した時は奪えない。
相手を攻撃するたびに金が出る…!ということになるが、それならば最初から金を具現化した方が早いのではなかろうか。
DQ世界でも使いにくい特技だったが、それはHUNTER×HUNTER世界でも同じことが言えそうだ。

ライトニングデス

変化系か具現化系

ダメージを与え、まれに対象の息の根を止める。
方法としては、そのような短剣の具現化、もしくは攻撃の瞬間にオーラを変化させた即効性の致死毒を流し込むーなどが考えられる。
それ以外の方法ならば、効果の大きさ故、特定の部位を特定の角度で攻撃しなければならないなどの制約が必要になると思われる。
#だが、この追加効果は、ナイフに毒を塗ればすむことなので、わざわざこういう能力にするとは考えにくい。

ラリホーアロー

精霊の矢

シャイニングボウ

具現化系+放出系

ラリホーアローは相手を眠らせる矢を、精霊の矢は相手に与えたダメージに応じて自分のMP(この場合はオーラ?)を回復させる矢を放つ。シャイニングボウは空に向かって矢を放ち、広範囲に光の矢を降り注がせる。
#ポックルの矢とどちらが便利だろうか?

だが、具現化系と放出系は相性があまりよくないので、ここではあまりいい使い方とは言えないかもしれない。

ゆりかごの歌

コミックソング

放出系

ゆりかごの歌は相手を眠らせ、コミックソングは相手を笑わせることにより、相手を一定時間行動不能にする。
効果が出るのは一曲歌い終わってからで、しかも対象がその歌を全部聞いていなくてはならない、というような制約は必要だろう。

のろいの歌

たたかいの歌

まふうじの歌

放出系

呪いの歌は敵の守備力を下げ、戦いの歌は味方の守備力を上げる効果がある。魔封じの歌は敵の魔法(この場合は念能力?)を封じる。
これも、効果があるのは歌っている間のみ、という制約があるのではないだろうか。

やすらぎの歌

放出系

仲間の体力を回復させる。
センリツの笛と同じように、歌と共にオーラを飛ばしているのだろう。

天使のうたごえ

精霊の歌

放出系

天使のうたごえは、戦闘不能となった仲間の魂を肉体へ呼び戻す。失敗することも。
精霊の歌は、透き通った神秘的な歌声で、生命を司る精霊を呼び寄せる。歌い終わるには2ターン必要だが、蘇生時に体力は完全回復している。

これも、ザオラルのような、かなり厳しい制約があるだろう。歌い終わるのにも、2ターンどころか一日中かかるようなものになるかもしれない。

ふしぎなおどり

放出系?

敵のMPを減らす呪文。
この場合、減っていくのはオーラだろう。
この踊りを目にしている間は、オーラがどんどん減っていく…というように。

死のおどり

放出系

見る者を死へと誘う禁断のダンス。
当然制約も厳しいものが予想され、対象がこの(おそらくは)長いダンスを最後まで目をそらすことなく見るというような、難しい条件が課されるだろう。

ハッスルダンス

メガザルダンス

放出系

ハッスルダンスは味方を回復させ、メガザルダンスは自らの命と引き換えに死んだ仲間を全て甦らせる。
後者は、メガザルと同じような制約が必要になるだろうが、ハッスルダンスは踊りだけで実現可能だろう。

メダパニダンス

ステテコダンス

放出系

メダパニダンスは敵を混乱させ、ステテコダンスは笑わせる。
これも、呪文や歌と同じように、踊っている間のみ有効というような制約がつくだろう。

どとうのひつじ

放出系(+具現化系?)

怒濤の羊を呼び寄せて敵を押しつぶす。意外にも、最も強力なものに分類される攻撃手段の一つである。
ただ、この世界でもそうだとは言いにくい。

しっぺ返し

変化系?(もしくは特質系)

自分の受けた攻撃を、そっくりそのまま相手に返す。
ダメージはそのまま受けなければならない、というのが制約になるだろう。
ちなみにフェイタンの能力は、自分の受けたダメージに応じて高熱地獄を作り出せるという代物。

マグマ

変化系

大地からマグマを呼び寄せる。
さしずめ、オーラをマグマに変化させるといったところか。
#ただし、マグマに落ちて大火傷をしたという経験を繰り返さないと、この能力を身につけるのは難しそうだが…。

ジゴスパーク

変化系

地獄から雷を呼ぶ。デイン系とはまた異なるのだが、ここでは同じとみなしていいだろう。

グランドクロス

放出系か変化系

光の十字が敵を切り裂く。
オーラの十字だろう。使用時に十字を切るのも制約の一つだと思われる。

凍てつく波動

放出系か変化系

相手にかかっている呪文等の特殊効果を全て打ち消す。テンションも元に戻る。こちらに有利な効果も打ち消してしまうのが玉に瑕。
HUNTER×HUNTERで言えば、一瞬だけ相手を強制的に絶状態にするのに近い。
練で大量のオーラを練っても、この波動を浴びれば元に戻り、発で生み出したものも無に帰す。そして、こちらが相手にかけた念も解除される。
一種の除念とみなすことができるかもしれない。使い手が少ないのも頷ける。

あやしいきり

放出系

霧で辺り一帯を覆い、その中では一切の呪文が無効になる。味方の呪文も無効化されるのが難点。
ここで無効化されるのは、やはり念。
内部の人間が強制的に絶状態になるのか、もしくは「発」のみ使えなくなるのか…。
どちらにせよ、この内部では、通常の打撃か道具で決着をつけるしかない。格闘に自身のある場合だけ使える能力だろう。

もうどくのきり

放出系

霧を吸い込んだ者は毒に冒され、毎ターン大ダメージを受け、あっという間に死に至る。
だが、毒ガスで事足りるものを、わざわざ念能力で覚えようとはしないだろう。

やけつく息

放出系

息を浴びたものは、全身麻痺して動けなくなる。
使うには、モラウのような肺活量が必要になるかもしれないが。

くちぶえ

放出系

敵を呼び寄せる。だが、相手を指定できるわけではないので、ここでは役に立たないだろう……。

タカのめ

???

一番近くにある町や村の位置を知る事ができる。
あまり人が足を踏み入れぬ場所を旅する時などには便利だが、わざわざ念を使ってまで手に入れる能力ではないような気がする。

#ちなみに、能力なのかどうかはわからないが、ネテロは指で眼鏡を作り、遠くを見ることができる。

 

 

 歌の特技は、呪文と同じく、オーラを特定の音声とともに放出し、効果を得るものと考えられる。補助系の役割になるだろうが、一人で様々な種類の歌を歌えるならば、強力な味方となるだろう。
 踊りの特技も、歌同様、踊り(=「決められた動きを行う」という制約)ながらオーラを放出して効果を得ているものと考えられる。

 歌にせよ踊りにせよ、一人で戦うなら使いにくい能力だろうが、仲間がいるならば、その能力は重宝するだろう。

 次は、武器防具類についても考えてみたい。
 これは当然具現化系。
HUNTER×HUNTER世界でも使えそうなものを取り上げてみた。

 

<武器防具>

 

破邪の剣

雷鳴の剣

雷鳴の剣には雷の追加効果がある。
また、どちらも道具として使うことで炎を発したり雷を落としたりできる。

吹雪の剣

炎の剣

吹雪の剣には氷の、炎の剣には炎の追加効果がある。
道具として使うことで、吹雪や炎を発生させたりすることも可能。
ただし、具現化系は放出系と相性が悪いので、あまり強い効果は期待できないかもしれない。

さざなみの剣

道具として使うと、マホカンタの効果。
敵の念能力をはねかえすことのできる光の壁を作り出す。
攻守にすぐれた能力となろう。

奇跡の剣

英雄の槍

どちらも、敵に与えたダメージに応じて自分を回復させることができる。
DQでは非常に便利な武器だが、一発勝負になりやすいHUNTER×HUNTER世界でどこまで役に立つかはわからない。

魔神の斧

魔神の金槌

攻撃は外しやすくなるが、当たれば会心の一撃に。「絶」状態の場所に「硬」での攻撃を当てた時のようなダメージを与えることができる。

諸刃の剣

皆殺しの剣

どちらも高い攻撃力を誇る剣だが、諸刃の剣は与えたダメージの四分の一が自分に返り、皆殺しの剣は守備力が0になる(つまりは絶状態?)という制約がある。

賢者の杖

復活の杖

賢者の杖は仲間を回復させ、復活の杖は運がよければ死んだ仲間を生き返らせることができる。
杖は攻撃用としては他の武器に劣りそうだが、それが制約となってこのような効果が得られるのかもしれない。
だが、賢者の杖はまだしも、復活の杖を具現化させるのは至難。きっと、使うと成否にかかわらず自分の寿命が減るーというような制約でもついているのではなかろうか。

海鳴りの杖

マグマの杖

いかずちの杖

海鳴りの杖は津波、マグマの杖はマグマ、いかずちの杖は雷(炎?)を引き起こすという特殊効果をもたらす杖。
特技にも似たようなものがあるから、どうせ具現化するなら、一本の杖でこの三種類の効果が出せる……というふうにするかもしれない。

闇の衣

全身を覆う魔法の力が装備者を守る。また体を闇に溶け込ませ、装備者を避けやすくしてくれる。
DQほどではないだろうが、ここでもなかなか便利なものになると思う。殺し屋が欲しがるかもしれない。

水の羽衣

常に水分を帯びた聖なる雨露の糸で織られている羽衣。細かい飛沫で周囲に水のフィールドを作り出し、炎などから身を守る。
といっても、炎で攻撃される確率の低さを考えると、「炎から身を守る」だけでは、効果として弱い。「水の中でも魚のように自在に行動できる」というような能力が追加されるのではないだろうか。

神秘の鎧

戦闘中(敵が目の前にいる時)にかぎり、一定時間ごとに装備者の傷を回復する。もちろん、鎧自体の守備力も高い。
他に有力な攻撃手段を持っているなら、こういうものも悪くないだろう。重症を負った仲間に着せて回復させることもできる。
#ただし、自分以外の者が装備した場合は回復量が減ってしまうだろうが。

魔神の鎧

非常に守備力が高い鎧だが、装備すると素早さが0になる。味方よりも、敵に対して使用したほうがいいかもしれない。

風神の盾

盾としても守備力が高く使えるが、道具として使うと、敵をどこか遠くへ吹き飛ばす。
また、「どこか遠くへ吹き飛ばす」よりも、シズクの掃除機のように「盾に描かれている顔(口)の中に、風穴のごとく何でも吸い込む」というような効果にしても面白いだろう。

力の盾

盾として使えるほか、道具として使うと装備者を回復させる、便利な盾。

ミラーシールド

高い守備力で通常攻撃を防ぐのはもちろんのこと、たまに敵の呪文を跳ね返す。
例えば、具現化させていれば、(運が良ければ)クロロに念を盗まれることなく、逆に盗んでしまうことも可能……?

天空の盾

守備力も高いし、使うとマホカンタの効果が得られる。

嘆きの盾

自分のダメージを半分にできるが、残りの半分を仲間の誰かが受けてしまう。
#ただ、こういうものを具現化するような人に仲間ができるかどうか。

山彦の帽子

この帽子をかぶっていると、一回の呪文詠唱で二回分の効果を得ることができる。
この場合は、「二倍のダメージを与えることができる」とした方がいいだろうか。

風の帽子

これをかぶって行き先を唱えると、一瞬でそこまで運んでくれる便利な帽子。
#こういうものが実際あったらなあと思う。

銀のタロット

引き当てたカードの通りのことが起こる。
確率は低いが、場合によっては死ぬことも。
制約と誓約―いかにも念能力らしい念能力。

ほしふる腕輪

装備すると素早さ二倍。
確かに便利で
DQでは重宝するが、他の能力に比べると、ここでは少々魅力にかけるきらいがある。

命の指輪

指にはめていれば、一歩動くごとに装備者を回復してくれる。
神秘の鎧と違って防御力という点では殆ど期待できないが、そのかわり、戦闘中でなくとも効果が期待できる。
いくら歩いても疲れず、逆に回復するというのは、世界各地を飛び回るハンターにとって魅力的かも知れない。
#体力面で不安のある仲間に貸す、という使い方もできるだろう。

エルフのお守り

これを装備していると、敵の状態変化攻撃を高確率で無効にしてくれるという、大変ありがたいお守り。
これを装備していれば、相手の能力に気を回す必要がなくなるため、念能力の戦闘でも大いに重宝するだろう。
#ただし、攻撃面では期待できないが。

ふしぎな
タンバリン

鳴らすと、仲間全員のテンションが一段階上がるという、大変ありがたい道具。
この場合は、仲間全員に「練」の効果を与えるということになるだろうか。
自分はひたすらこれを鳴らし続け、仲間に攻撃させるという使い方が一般的だが、鳴らすのをやめても効果は持続するので、仲間がいない時でも使える。
#もっともその場合は、通常の「練」を行うのと同じことになってしまうが。

時の砂

DQでは戦闘中にのみ使うことができ、時間を戦闘開始時にまで戻すことができる。
ただ、やはり使えるのが戦闘中のみというのは使い勝手が悪い。
ここでは、「時間を一日前まで巻き戻すことができる。ただし、本人は一月分年をとる」という感じのものになるのではないか。

賢者の石

仲間全員を回復させることができる。何度使ってもなくならない。
攻撃に使えないのがやや難だが、
DQと同様、回復効果を持つものというのは、ここでも役に立つだろう。

ラーの鏡

真実の姿を映し出す鏡。
他人の変装は、念能力によるものを含め、見破ることができる。
DQでも特定のイベントの時しか使われなかったが、HUNTER×HUNTERでもあまり有用なものとは言い難い。確かにあると便利だろうが、他のものに比べると、どうしても劣る。
これを具現化するならせめて、マホカンタの効果などを付け加えておく必要があるだろう。

最後の鍵

この世のいかなる扉でも開けてしまう鍵。
泥棒には喉から手が出るほど欲しいものだろうし、ハンターも、これがあれば役に立つこともあろう。
ただし、ここでは
DQと違って、勝手に他人の家に入って宝を漁ったりすれば、まず間違いなく住人の反撃を受ける。
犯罪者として生きていく覚悟がないか、戦闘に自信がないのならば、無闇に使うべきではないだろう。

魔法のじゅうたん

空を飛ぶことのできる絨毯。かなり大きなもので、馬車ごと乗ることができる。ただ、それ故か、森の中には入れない。
DQでは重宝したが、飛行船のあるこの世界では、わざわざ具現化するほどのものではないだろう。

ゴールドカード

会計時にこのカードを提示すると、定価の四分の三の値段で買い物ができる。
戦闘にあまり縁のない念能力者なら、こういうものは便利だろう。

変化の杖

一定時間、姿を変えることのできる杖。
ただし、何に姿を変えるかを選ぶことはできない。

雨雲の杖

太陽の石

DQでは虹のしずくを手に入れるためのアイテムだったが、HUNTER×HUNTERで出てくるならば、天候を操作するアイテムとなるだろう。
戦闘には使えないが、適切に使えば、多くの人の役に立つことだろう。

渇きの石

その名の通り、周囲を干上がらせる力を持った石で、その力は滝の流れすら止めてしまう。
……あれば役に立つこともあるかもしれないが、そのような事態はあまり期待できず、これを具現化しようとする人はあまりいないだろう。
#見せ物を行えば成功するかもしれないが。

 

 DQでは大いに助けられたが、ここではあまりそれが期待できないもの、逆に、DQでは印象が薄かったがここでは大変役立ちそうなもの、どちらでも便利そうなもの、また双方で使えなさそうなものなど、様々である。

 「攻め・守り・癒しを最も効果的に発揮できるのは強化系」ということで、戦闘に最も適しているのは強化系だろうが、ここにはDQでも欠かせない道具が幾つか含まれており、やはり具現化系も使い方によっては強力だと思わせる。

 さて、それでは今度は逆に、HUNTER×HUNTER世界の登場人物がDQ世界に行ったら、どの程度活躍できるか考えてみたい。

 ゴン達は今レベル30台といったところだろうか。

 念能力の「発」がDQでいう呪文・特技に相当するところだろうが、DQでは皆一人でいくつもの系統の呪文・特技を扱えるのに対し、基本的にハンター×ハンターのキャラが扱えるのはごくわずか。
 例えばキルアは、
DQでいえば、デイン系しか使えないことになる。(念能力以外ならば、「急所突き」なども加えられるだろうが)。
 センリツのように、笛の音によって様々な効果を期待できるー複数の特技を併せ持つ者もいるし、
FFの「青魔法」のようなクロロ、色々な特技がランダムで(?)発動するであろうカイト……などなど、もちろん例外もいるにはいるが、DQキャラ一人が覚える平均の呪文・特技数に比べると、やはり少ない。

 例えばDQ4FC版)では、勇者は16系統、ブライは11系統、クリフトは7系統、マーニャは9系統、ミネアは7系統の呪文を使うことができる上、特技に含めていいものかどうかはわからないが、トルネコには14種類の特殊行動が存在する。強化系に属するであろう、呪文・特技のないライアン、アリーナを入れても、一人7種類以上(トルネコは外して計算)の能力を持っていることになる。

 こうなると、HUNTER×HUNTERのキャラは少々不利。

 まあ、能力の種類が多ければいいというものでもなし、ハンター×ハンターのキャラは一撃で相手を葬り去れる能力を持っていることが多いということを考慮に入れれば、十分に戦えると思う。

#実際、レベル30台のDQ4パーティーと幻影旅団が戦ったら、幻影旅団の圧倒的勝利に終わりそうな気がする……。

 

 

 

2007.2.10

 

 

 

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