DQ in HUNTER
×HUNTER
様々な呪文や特技、特殊な武器防具が溢れる
DQ世界。<呪文>
メラ系 |
変化系+放出系 DQ では火の玉を飛ばす呪文で、敵単体に対する威力はかなりのもの…だが、放出系と変化系はそれほど相性がいいわけではないので、変化系の能力者なら、なるべく至近距離から放つ必要があるだろう。(「ダイの大冒険」の初期のダイのように)#いつでもどこでも炎が出せるのは便利だが、一応科学も発達しているハンター世界では、戦闘以外ではあまり使えないかもしれない。 |
ギラ系 |
放出系+変化系 DQ ではシリーズごとにやや内容が異なるが、炎の帯で敵を焼き払う呪文、とされていることが多い。「高熱放射」と記載されているものもある。メラ系に比べ攻撃範囲が広くなるので、これは放出系の割合が高くなると思われる。しかし、無論変化系の能力も要求される…そのぶん威力は低くなるだろう。DQではメラ系、イオ系などに比べ、ベギラゴンの威力がやや劣るが、それはハンター×ハンターで考えた場合にも言えそうだ。 |
イオ系 |
放出系 爆発を起こす呪文。爆発といえばゲンスルーで、彼の「リトルフラワー」は、触れたところを爆発させるという制約があったが、この場合は「呪文を唱える」という制約になるだろう。威力が大きいほど呪文は長く、発音も難しくなると考えられる。……リトルフラワーの方が便利かもしれない。 |
ヒャド系 |
変化系+放出系 敵を無数の氷の刃で切り裂く。レベルが上がるにつれ、効果範囲が広くなるが、威力はメラゾーマ・イオナズンに比べ、やや劣る。このことから、変化系よりの能力として考えられる。 ただ、氷は夏には重宝するし、気温を冷やして涼むこともできる。氷を飲み水として役立てることも可能。他にも、氷の船を作ったり川を凍らせて渡ったり……他の攻撃呪文に比べると、応用のきく能力といえるかもしれない。 |
バギ系 |
放出系+変化系 真空の竜巻で敵を切り刻む。これはオーラで防御力を上げても防がれることはないだろうから、意外と使えるかもしれない。 |
デイン系 |
変化系 稲妻を呼び寄せる。DQでは敵の頭上に雷雲を呼んで文字通り雷を落とすが、変化系は手元からオーラが離れるとそのぶん威力が下がってしまう。初期のキルアのように、至近距離からの電撃という形になるだろう。 ただし、ミナデインは例外。DQのミナデインはどうも使い勝手が悪いが、ハンター×ハンターでは、制約が厳しいほど威力は増す。きっと、かなりの威力を発揮してくれるはずだ。 |
ザキ系 |
放出系 敵に死の言葉を投げかけ、息の根を止める呪文。効かないこともあるが、効けば一撃。ハンター世界で使うなら、それなりの制約が要求されるだろう。長い呪文を途切れることなく詠唱し、しかも相手がそれを全て聞いていた場合のみ効力が得られる、などの。 |
メガンテ |
放出系 自らの命と引き換えに大爆発を引き起こす。代償の大きさ故、かなりの威力が期待できるだろう。ただ、もちろんこの能力だけというのは使い勝手が悪すぎるので、イオ系やマダンテも同時に持っている可能性が高い。 |
マダンテ |
放出系 全ての魔力を解き放ち、大爆発を引き起こす、イオ系とは全く別の系統の呪文。消費した魔力の3倍のダメージを敵に与えることができ、DQでは最強の呪文。 |
ドラゴラム |
変化系か特質系 竜に変身する呪文。強烈な炎を吐いたり、たまにだが強烈な爪攻撃をしたりできる。シリーズにもよるが、これらは、相手の耐性・守備力に拘わらず一定のダメージを与えられるという利点がある。 |
モシャス |
特質系 姿形をそっくりに変え、HP・MP(この場合はオーラ量?)を除く能力までもコピーする。ただし、対象が目の前にいないと効果がない。 |
ホイミ系 |
強化系か変化系 傷や体力を回復させる呪文。クラピカのように、自己治癒力を強化するなら強化系、ビスケのように、オーラを特殊な薬品(?)に変化させて使うなら変化系だろう。 |
キアリー |
変化系か放出系? キアリーは解毒呪文で、キアリクやザメハはマヒを治したり眠っている仲間を起こしたりする。 |
シャナク |
??? 呪いを解く。除念の一種と解することができるだろう。DQでも使い手は少なく、高レベルにならなければ覚えられない呪文だった。 |
ザオラル |
変化系か特質系? 蘇生呪文。一定の確率で仲間を生き返らせることのできる呪文だが、失敗することも多い。 |
メガザル |
変化系か特質系? 自分の命と魔力を失うかわりに、仲間達を生き返らせる。制約・誓約の設定がこれほどわかりやすいものもない。 |
ルカニ系 |
放出系 相手の守備力を下げる呪文。呪文を唱える(一定の音を発する)ことにより、相手のオーラ放出量を半分までに制限する、と解することができるだろう。 |
ラリホー系 メダパニ |
放出系 ラリホーは相手を眠らせ、メダパニは相手を混乱させる呪文。相手が呪文を全て聞き取らなければ効果がない…というような制約がつくかもしれない。 |
マヌーサ |
放出系か変化系 幻惑呪文。幻覚を見せるか幻惑の霧で相手を覆うなどして、攻撃を当たりにくくさせる。 |
マホトーン |
放出系 これにかかると、呪文が使えなくなってしまう。HUNTER×HUNTER世界なら、「術者の近くにいる間は強制的に絶状態になる」もしくは「『発』が使えなくなる」ということになるだろうか。 |
マホトラ |
強化系? 相手のMPを吸収し、自分のものにする。 |
マホカンタ |
特質系? 呪文を相手に跳ね返す呪文。直接攻撃は防げない。また、自分に有利な呪文も跳ね返してしまう。 |
ピオリム バイキルト スカラ系 |
放出系 ピオリムは素早さを、バイキルトは攻撃力を、スカラ系は守備力を上げる。 |
ルーラ トベルーラ |
放出系 ルーラは瞬間移動呪文。移動できるのは、一度行ったことのある場所に限られる。 ちなみに、「ダイの大冒険」には、「トベルーラ」という、魔力を放出する事で空中を飛ぶ呪文があった。HUNTER×HUNTERで描かれた、「足にオーラを集中させて空高くまでジャンプする」というのと似ている。 |
リレミト |
??? 一瞬にして、迷宮から脱出できる呪文。 |
トヘロス |
??? 一定時間、自分より弱い敵に全く遭遇しなくなる。 |
インパス |
具現化系 宝箱を開けずに中身をある程度調べたり、品物の鑑定をしたりできる。 #ついでに、眼鏡にFFの白魔法「ライブラ(=敵のHPや弱点などを知ることができる)」のような機能をもたせておけば、戦闘面でも役に立つ。 |
レミラーマ |
具現化系 視野の中、「何かある」場所をキラリと光らせ教えてくれる。 |
レミーラ |
放出系か変化系 暗闇を照らす呪文。松明がいらず便利だが、それだけといえばそれだけの効果である。 |
呪文は基本的に、センリツの笛のように、特定の音声を発するという制約と共にオーラを飛ばして効果を得ているものと考えられる。
また、状態変化などの補助呪文は、
<特技>
ミラクルソード レディウィップ |
強化系か具現化系 与えたダメージの半分ほど自分を回復。 |
ギガスラッシュ |
変化系 強烈な雷を剣となし、敵にダメージ。 |
ギガスロー |
変化系+放出系 雷をまとったブーメランを投げる。 |
魔神斬り |
強化系? 攻撃を外す確率が上がるが、当たれば全て会心の一撃(守備力無視で、攻撃力二倍のダメージ)になる。 |
ハートブレイク |
??? 攻撃と同時に、ハートブレイクは敵を1ターン休み、愛のムチは麻痺させる。 |
ゴールドラッシュ |
具現化系? 攻撃と同時にお金を奪う。とどめを刺した時は奪えない。 |
ライトニングデス |
変化系か具現化系 ダメージを与え、まれに対象の息の根を止める。 |
ラリホーアロー 精霊の矢 シャイニングボウ |
具現化系+放出系 ラリホーアローは相手を眠らせる矢を、精霊の矢は相手に与えたダメージに応じて自分のMP(この場合はオーラ?)を回復させる矢を放つ。シャイニングボウは空に向かって矢を放ち、広範囲に光の矢を降り注がせる。 だが、具現化系と放出系は相性があまりよくないので、ここではあまりいい使い方とは言えないかもしれない。 |
ゆりかごの歌 コミックソング |
放出系 ゆりかごの歌は相手を眠らせ、コミックソングは相手を笑わせることにより、相手を一定時間行動不能にする。 |
のろいの歌 たたかいの歌 まふうじの歌 |
放出系 呪いの歌は敵の守備力を下げ、戦いの歌は味方の守備力を上げる効果がある。魔封じの歌は敵の魔法(この場合は念能力?)を封じる。 |
やすらぎの歌 |
放出系 仲間の体力を回復させる。 |
天使のうたごえ 精霊の歌 |
放出系 天使のうたごえは、戦闘不能となった仲間の魂を肉体へ呼び戻す。失敗することも。 これも、ザオラルのような、かなり厳しい制約があるだろう。歌い終わるのにも、2ターンどころか一日中かかるようなものになるかもしれない。 |
ふしぎなおどり |
放出系? 敵のMPを減らす呪文。 |
死のおどり |
放出系 見る者を死へと誘う禁断のダンス。 |
ハッスルダンス メガザルダンス |
放出系 ハッスルダンスは味方を回復させ、メガザルダンスは自らの命と引き換えに死んだ仲間を全て甦らせる。 |
メダパニダンス ステテコダンス |
放出系 メダパニダンスは敵を混乱させ、ステテコダンスは笑わせる。 |
どとうのひつじ |
放出系(+具現化系?) 怒濤の羊を呼び寄せて敵を押しつぶす。意外にも、最も強力なものに分類される攻撃手段の一つである。 |
しっぺ返し |
変化系?(もしくは特質系) 自分の受けた攻撃を、そっくりそのまま相手に返す。 |
マグマ |
変化系 大地からマグマを呼び寄せる。 |
ジゴスパーク |
変化系 地獄から雷を呼ぶ。デイン系とはまた異なるのだが、ここでは同じとみなしていいだろう。 |
グランドクロス |
放出系か変化系 光の十字が敵を切り裂く。 |
凍てつく波動 |
放出系か変化系 相手にかかっている呪文等の特殊効果を全て打ち消す。テンションも元に戻る。こちらに有利な効果も打ち消してしまうのが玉に瑕。 |
あやしいきり |
放出系 霧で辺り一帯を覆い、その中では一切の呪文が無効になる。味方の呪文も無効化されるのが難点。 |
もうどくのきり |
放出系 霧を吸い込んだ者は毒に冒され、毎ターン大ダメージを受け、あっという間に死に至る。 |
やけつく息 |
放出系 息を浴びたものは、全身麻痺して動けなくなる。 |
くちぶえ |
放出系 敵を呼び寄せる。だが、相手を指定できるわけではないので、ここでは役に立たないだろう……。 |
タカのめ |
??? 一番近くにある町や村の位置を知る事ができる。 #ちなみに、能力なのかどうかはわからないが、ネテロは指で眼鏡を作り、遠くを見ることができる。 |
歌の特技は、呪文と同じく、オーラを特定の音声とともに放出し、効果を得るものと考えられる。補助系の役割になるだろうが、一人で様々な種類の歌を歌えるならば、強力な味方となるだろう。
踊りの特技も、歌同様、踊り(=「決められた動きを行う」という制約)ながらオーラを放出して効果を得ているものと考えられる。
歌にせよ踊りにせよ、一人で戦うなら使いにくい能力だろうが、仲間がいるならば、その能力は重宝するだろう。
次は、武器防具類についても考えてみたい。
これは当然具現化系。
<武器防具>
破邪の剣 雷鳴の剣 |
雷鳴の剣には雷の追加効果がある。 |
吹雪の剣 炎の剣 |
吹雪の剣には氷の、炎の剣には炎の追加効果がある。 |
さざなみの剣 |
道具として使うと、マホカンタの効果。 |
奇跡の剣 英雄の槍 |
どちらも、敵に与えたダメージに応じて自分を回復させることができる。 |
魔神の斧 魔神の金槌 |
攻撃は外しやすくなるが、当たれば会心の一撃に。「絶」状態の場所に「硬」での攻撃を当てた時のようなダメージを与えることができる。 |
諸刃の剣 皆殺しの剣 |
どちらも高い攻撃力を誇る剣だが、諸刃の剣は与えたダメージの四分の一が自分に返り、皆殺しの剣は守備力が0になる(つまりは絶状態?)という制約がある。 |
賢者の杖 復活の杖 |
賢者の杖は仲間を回復させ、復活の杖は運がよければ死んだ仲間を生き返らせることができる。 |
海鳴りの杖 マグマの杖 いかずちの杖 |
海鳴りの杖は津波、マグマの杖はマグマ、いかずちの杖は雷(炎?)を引き起こすという特殊効果をもたらす杖。 |
闇の衣 |
全身を覆う魔法の力が装備者を守る。また体を闇に溶け込ませ、装備者を避けやすくしてくれる。 |
水の羽衣 |
常に水分を帯びた聖なる雨露の糸で織られている羽衣。細かい飛沫で周囲に水のフィールドを作り出し、炎などから身を守る。 |
神秘の鎧 |
戦闘中(敵が目の前にいる時)にかぎり、一定時間ごとに装備者の傷を回復する。もちろん、鎧自体の守備力も高い。 |
魔神の鎧 |
非常に守備力が高い鎧だが、装備すると素早さが0になる。味方よりも、敵に対して使用したほうがいいかもしれない。 |
風神の盾 |
盾としても守備力が高く使えるが、道具として使うと、敵をどこか遠くへ吹き飛ばす。 |
力の盾 |
盾として使えるほか、道具として使うと装備者を回復させる、便利な盾。 |
ミラーシールド |
高い守備力で通常攻撃を防ぐのはもちろんのこと、たまに敵の呪文を跳ね返す。 |
天空の盾 |
守備力も高いし、使うとマホカンタの効果が得られる。 |
嘆きの盾 |
自分のダメージを半分にできるが、残りの半分を仲間の誰かが受けてしまう。 |
山彦の帽子 |
この帽子をかぶっていると、一回の呪文詠唱で二回分の効果を得ることができる。 |
風の帽子 |
これをかぶって行き先を唱えると、一瞬でそこまで運んでくれる便利な帽子。 |
銀のタロット |
引き当てたカードの通りのことが起こる。 |
ほしふる腕輪 |
装備すると素早さ二倍。 |
命の指輪 |
指にはめていれば、一歩動くごとに装備者を回復してくれる。 |
エルフのお守り |
これを装備していると、敵の状態変化攻撃を高確率で無効にしてくれるという、大変ありがたいお守り。 |
ふしぎな |
鳴らすと、仲間全員のテンションが一段階上がるという、大変ありがたい道具。 |
時の砂 |
DQ では戦闘中にのみ使うことができ、時間を戦闘開始時にまで戻すことができる。ただ、やはり使えるのが戦闘中のみというのは使い勝手が悪い。 ここでは、「時間を一日前まで巻き戻すことができる。ただし、本人は一月分年をとる」という感じのものになるのではないか。 |
賢者の石 |
仲間全員を回復させることができる。何度使ってもなくならない。 |
ラーの鏡 |
真実の姿を映し出す鏡。 これを具現化するならせめて、マホカンタの効果などを付け加えておく必要があるだろう。 |
最後の鍵 |
この世のいかなる扉でも開けてしまう鍵。 犯罪者として生きていく覚悟がないか、戦闘に自信がないのならば、無闇に使うべきではないだろう。 |
魔法のじゅうたん |
空を飛ぶことのできる絨毯。かなり大きなもので、馬車ごと乗ることができる。ただ、それ故か、森の中には入れない。 |
ゴールドカード |
会計時にこのカードを提示すると、定価の四分の三の値段で買い物ができる。 |
変化の杖 |
一定時間、姿を変えることのできる杖。 |
雨雲の杖 太陽の石 |
DQ では虹のしずくを手に入れるためのアイテムだったが、HUNTER×HUNTERで出てくるならば、天候を操作するアイテムとなるだろう。戦闘には使えないが、適切に使えば、多くの人の役に立つことだろう。 |
渇きの石 |
その名の通り、周囲を干上がらせる力を持った石で、その力は滝の流れすら止めてしまう。 |
DQでは大いに助けられたが、ここではあまりそれが期待できないもの、逆に、DQでは印象が薄かったがここでは大変役立ちそうなもの、どちらでも便利そうなもの、また双方で使えなさそうなものなど、様々である。
「攻め・守り・癒しを最も効果的に発揮できるのは強化系」ということで、戦闘に最も適しているのは強化系だろうが、ここには
DQでも欠かせない道具が幾つか含まれており、やはり具現化系も使い方によっては強力だと思わせる。さて、それでは今度は逆に、
HUNTER×HUNTER世界の登場人物がDQ世界に行ったら、どの程度活躍できるか考えてみたい。ゴン達は今レベル30台といったところだろうか。
念能力の「発」が
DQでいう呪文・特技に相当するところだろうが、DQでは皆一人でいくつもの系統の呪文・特技を扱えるのに対し、基本的にハンター×ハンターのキャラが扱えるのはごくわずか。例えば
DQ4(FC版)では、勇者は16系統、ブライは11系統、クリフトは7系統、マーニャは9系統、ミネアは7系統の呪文を使うことができる上、特技に含めていいものかどうかはわからないが、トルネコには14種類の特殊行動が存在する。強化系に属するであろう、呪文・特技のないライアン、アリーナを入れても、一人7種類以上(トルネコは外して計算)の能力を持っていることになる。こうなると、
HUNTER×HUNTERのキャラは少々不利。まあ、能力の種類が多ければいいというものでもなし、ハンター×ハンターのキャラは一撃で相手を葬り去れる能力を持っていることが多いということを考慮に入れれば、十分に戦えると思う。
#実際、レベル30台の
DQ4パーティーと幻影旅団が戦ったら、幻影旅団の圧倒的勝利に終わりそうな気がする……。
2007.2.10
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